KPA-Cite:Des outils de coopération

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Animation / Co-routines[modifier | modifier le wikicode]

  • Mûr des frustrations
  • Technique des 5 pourquoi
  • CNV
  • Stand-up Meeting
  • Coups de coeurs / Coups de masse
  • Repas ensemble, cuisine collective et glanage de nourriture aux marchés, dans les magasins bio à une certaine heure, définie avec les vendeurs,
  • Temps conviviaux, goûters etc.

Jeux coopératifs et de détente[modifier | modifier le wikicode]

  • Coup de coeur, coup de masse : qu’est-ce qui m’a plu et déplu dans le journée,
  • Repas ensemble, cuisine collective, temps conviviaux, goûters, etc.
  • Journée bien-être
  • Définition d'objectifs collectifs : Permettre aux personnes de définir leurs objectifs (post-it que l'on colle ensuite avec une cible pour voir au fil de la coopérative si les objectifs sont remplis)

Jeux pour se présenter et se faire confiance[modifier | modifier le wikicode]

  • Passer la balle avec le prénom
  • Roue des prénoms :
  • Lucky Luke prénoms : Les participants se placent en cercle, debout. Un joueur désigné se place au centre, il va organiser les duels : il "tire" virtuellement sur une personne présente dans la ronde, qui doit alors s’accroupir rapidement et ses deux voisins vont devoir faire un duel. Le premier qui tire en disant le prénom de la personne visée remporte le duel, le perdant sen va, il est éliminé. Le joueur qui s’était accroupit se relève, va au centre, désigne quelqu'un et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux joueurs pour le duel final. Ils se mettent dos à dos et vont devoir faire 5 pas, le meneur de jeu compte jusqu’à 5 en même temps qu’ils avancent. À 5 les deux joueurs se retournent, le premier à tirer (geste + pan) l’emporte.
  • Jeu de la minute
  • Machine infernale : Une personne fait un geste avec un bruit, une seconde personne la rejoint avec un geste et un bruit et ainsi de suite jusqu'à ce que cela créé une "machine infernale".
  • Noeud humain : Les personne sont en cercle rapproché et prennent les mains des personnes autour de manière désordonnée en vue de créer un gros noeud. L'objectif étant de tenter ensuite de se dénouer tout en continuant à se tenir les mains.
  • Pont de chaises :
  • Boule d'énergie : Les participants se mettent en cercle et se passent une
  • Autres jeux type théâtre : se frictionner le corps pour faire "circuler l'énergie", masser énergiquement son.sa voisin.e, marcher dans l'espace à une vitesse variée allant de 1 à 10 puis dans le désordre jusqu'à revenir au calme, marcher dans l'espace comme un pantin : avec fil, sans fil,
  • Jeux extérieur : balle au prisonnier, le "barre toi" etc.
  • Poule renard vipère : https://fr.wikipedia.org/wiki/Poule_renard_vip%C3%A8re
  • Jeux de la patate - http://fr.scoutwiki.org/Jeu_de_la_patate
  • le CHA-RA- FOU permet d’apprendre les prénoms du groupe, de mettre son corps (et sa voix) en mouvement, d'oser prendre sa place dans le cercle et parler fort. Les joueurs se mettent en cercle. Le but du jeu est de rester le plus longtemps possible dans le cercle. Le joueur 1 lève ses bras au-dessus de sa tête, collés au niveau des mains (comme s’il tenait un katana en main). Il va ensuite abattre son katana invisible dans la direction d’un autre joueur en criant "CHA". Le joueur désigné, joueur 2, devra alors lever ses bras, dans la même position que le premier joueur, et dire "RA". Les joueurs latéraux devront faire un geste en diagonale avec leur bras en direction du joueur 2 (comme si ils voulaient le trancher), en disant "FOU". Et la boucle reprend : le joueur 2 abbat son katana imaginaire afin de désigner une nouvelle personne, et le jeu continue. Après plusieurs tours d'entraînement, on propose des éliminations : lorsqu’une personne est trop lente, oublie de faire ce qui lui est demandé ou fait le mauvais geste, elle est éliminée, et sort du cercle. Le jeu se termine après le duel final.

Espaces d'inspiration et débats sur les sujets de société[modifier | modifier le wikicode]

  • Comprendre l'économie - Jeu de la corbeille / Film Asterix Le domaine des dieux
  • Balade engagée - Visite de différentes structures
  • Rencontres et échanges avec d'autres coopérative de jeunes - Echanges de groupes, etc…
  • Tradeschool pour organiser de la formation entre pairs : LINUX / Site web / Patisserie
  • S'inspirer (imagination.social / side-ways.net), trouver des vidéos qui inspirent des citations qui inspirent : Ex : “Les botines suivent les babines”
  • Question du numérique à traiter. Vidéos pour éveiller à la question numérique
  • Thématiques selon les enjeux (genre, sexualité, vol…)
  • Réfléchir et agir à partir d'enjeux de société (ex: question du genre, déchets, etc…) qui permet d'imaginer de lancer des actions finançables ou pas). Question pas tant des besoins mais des aspirations des gens
  • Question de la duplication : S'inspirer de projets existants d'autres territoires à répliquer (discosoupe, etc…)
  • Théâtre pour favoriser l'idéation et la mise en action concrète.
  • Ouverture aux “communs” (voir vidéo DATA GUEULE) et aux projets duplicables facilement
  • Visite de SCOP et SCIC


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